Mobile-App Onboarding: An Analysis of Components and Techniques應用新手引導

新手引導(Onboarding)是幫助使用者熟悉新介面的過程。它包括功能推廣、個性化設定和操作指引等內容,不僅適用於首次使用的使用者,也可能在新功能或介面釋出時對現有使用者進行引導。本文分析了移動應用中常見的引導元件及其適用場景。

何時避免新手引導(Skip Onboarding Whenever Possible)

互動成本增加:即使使用者選擇跳過引導,他們仍需額外操作,延長完成任務的時間。

記憶負擔:引導通常依賴使用者記住介面操作,但人類記憶有限,效果有限。

可能無法提升使用者表現:研究表明,教程式引導未顯著提高任務完成效率。

儘量最佳化介面設計,使其更易用,減少對新手引導的依賴。將資源投入到提升介面可用性上,而非建立複雜的引導流程。

移動應用何時需要新手引導(When Does a Mobile App Need Onboarding)

啟動需要使用者資訊:如銀行應用需使用者註冊或驗證身份。

功能高度個性化:如飲食追蹤應用需要使用者的體重資訊以制定計劃。

獨特功能或流程:如移動支票存款功能首次推出時,值得透過引導進行介紹。

新手引導的常見元件(What’s Out There: Onboarding Components

1. 功能推廣(Feature Promotion)

定義:展示應用功能,引導使用者瞭解其能做什麼。

建議:避免在首次啟動時進行功能推廣,這類資訊更適合展示在應用商店頁面或透過上下文提示實現。

示例:

Chase 應用:透過卡片式引導介紹新功能,流程簡短且可跳過。

富有成效的,這是一款習慣追蹤應用程式,它提供了具有促銷性質的入門引導,展示了該應用程式可以做的一些事情,例如設定提醒和檢視統計資料。

Productive 應用:將功能推廣資訊顯示在應用商店頁面而非首次啟動時。

2. 個性化設定(Customization)

內容個性化:如語言學習應用需使用者選擇語言或水平,適合首次啟動時完成。

視覺設計個性化:如顏色主題選擇,不適合在首次啟動時進行。大多數使用者會選擇預設選項,額外的選擇只會增加認知負擔。

示例:

Reflectly 應用:在首次啟動時強制使用者選擇顏色主題,導致不必要的認知負擔。

Any.do 應用:將顏色主題選擇功能移至設定中,避免在首次啟動時打擾使用者。

Fitplan 以一份簡短的調查來迎接新使用者,以便根據推薦的鍛鍊內容來定製應用體驗。該應用還對所需資訊及原因進行了簡要說明。此外,儘管該調查會自動呈現,但使用者可以選擇跳過,同時還有一個進度指示器。

3. 操作指引(Instructions)

目標:幫助使用者瞭解介面使用方法,但不應作為彌補介面設計缺陷的手段。

形式:

卡片式教程:資訊密集且容易增加記憶負擔,不推薦使用。

覆蓋式提示:顯示核心功能位置,但需及時且不幹擾使用者操作。

互動式引導:適用於複雜流程,透過低風險環境讓使用者動手操作。

具體示例與分析

卡片式教程(Decks of Cards)

優點:可簡短地傳達基本資訊。

缺點:對使用者記憶要求高,容易顯得介面複雜。

示例:What the Forecast?!! 應用:使用卡片式教程說明標準圖示位置,但對使用者幫助有限,浪費時間。

覆蓋式提示(Instructional Overlays)

優點:結合使用者操作時展示資訊,更加直觀。

缺點:容易過度使用,增加幹擾。

示例:NOAA Weather 應用:過多提示內容幹擾使用者正常使用。

Checklist 應用:適當使用覆蓋式提示,但可以透過改進介面減少提示需求。

互動式引導(Interactive Walkthroughs)

優點:透過實際操作讓使用者學習,有效降低認知負擔。

一款目標追蹤應用程式,使用互動式演練讓使用者熟悉相對簡單和熟悉的工作流程。這種實施是不必要的。
《神廟逃亡 2》提供了一個互動式的演練,當使用者玩遊戲的一個簡單關卡時,會在螢幕上及時得到指示。例如,在障礙物接近之前,會出現如何避開障礙物的指示。這個演練教會了使用者遊戲的控制方法,並讓他們有機會在實際情境中多次練習。
MindNode 是一款思維導圖和頭腦風暴應用程式,它使用互動式引導流程,幫助使用者適應不太熟悉的工作流程。在教程中,使用者建立一個非常簡單的思維導圖工件,從而在互動的實踐環境中熟悉控制元件和術語。該教程也提供了跳過的選項。